虽然AR/VR已经发展一段时间了,尽管如此,市场上依然存在对比两者的声音。
大部分有过AR/VR对比声音的,要不就只是深入在AR或VR行业,缺少对两者的深入理解而造成视角缺失,更多是相对成熟的VR产品和相对不成熟的AR产品对比下的经验主义结论;要不就是科技垂媒视角,仅凭少有的经验、已有的声音和少有的资料做分析判断;要不就是AR/VR的爱好者,是AR或VR方向的单一信徒,带有强烈的感情色彩。
本人能写这篇文章的前提,是因为本人有AR/VR的交叉经验,平时也热衷去思考AR/VR行业的未来,所以我认为我相对有资格聊聊这个话题。于是尝试写了这篇文章,也希望通过这篇文章跟大家交流观点。
那么,AR和VR,谁更有未来?
国内罗永浩老师说,AR更有未来,是下一代计算平台,而VR的量级天花板就是游戏机的出货量,也就是每年五千万台,加上VR的社交属性,每年一两亿的出货量就到头了。
对吗?
对,但不完全对。
罗老师把VR等同于游戏机了,才有这样的推断。
VR的核心应用场景,远不止游戏这么简单,被罗老师忽视的,是VR的模拟人与现实交互的潜力和视觉刺激的潜力,也就是泛社交和泛观影(泛观影包含传统视频、VR视频、直播、虚拟演艺等;泛社交包含房间级熟人/陌生社交、社区级弱关系社交、城市级陌生社交、MMO游戏社交等等)。
这两者是目前在Quest2等旧设备上没有展现出来的,但马上能在苹果MR等具备面部表情捕捉和达到30-40PPD的高清屏幕的新设备上看到其潜力。
国外Meta公司说,VR是电视机的一种沉浸版本,而AR眼镜则会成为在未来替代手机的移动设备。
对VR的比喻也不完全对。
电视机缺少个人数据,是一个公用设备,没法获取个性化的Push,同时也缺少社交和互动,信息单向传输,更多是被动获取信息。而VR的长远未来是更有游戏潜力的PC,所谓PC就是个人电脑,能获取个人数据,也就能做个性化的推荐,能形成更多的运营方法。
所以,VR的天花板,既不是游戏机,也不是电视。那VR的天花板在哪里?
01由VR的核心功能说起
VR的功能满足了什么需求?
1)沉浸
沉浸能带来的,第一是具身体验,第二是想象力具象化的故事。
2)头手6Dof的交互
新的交互技术,就能带来新的游戏类型和新的游戏体验。
沉浸+6Dof头手交互,让游戏成为了VR目前最核心的应用场景。
3)眼追和面捕
捕捉眼睛和表情,能让Avatar社交时有社交临场感,能模拟真实社交,能共情,能接近完整地向虚拟世界同步具身状态,这就是Meta扎克伯格所重视的。
虚拟世界的「人事物」,马上就补足了「人」。
在VR中社交,是VR形成几千万级规模后一定会爆发的场景。
VR中的社交,不一定是多个人同在一个游戏里撕心裂肺,可以是纯粹地逛,纯碎地参加虚拟活动,纯粹地到别人「家里」做客,这也是一种在虚拟世界的消费行为,同样能产生经济价值。
这是VR的社交价值。
由社交价值和沉浸价值,能带来广泛的观影价值。
VR观影场景的核心,是片源+社交。片源是门槛,社交是基础。两者都有优势的平台,才有机会发展为头部VR观影平台。
观影人群是最广普的。
强调社会化行为的社交会因为VR的移动机制而有部分人不能接受;VR游戏则无法获取非游戏玩家的人群。所以消费者能以一个便宜的价格购得VR设备时,VR会获得一部分轻娱乐需求的人群。VR能在轻娱乐上带来新体验的,就是VR观影。
但目前,在VR内容里,最有吸引力的是依然是游戏,而且这点在两三年的时间内不会改变。
总结前面,VR的核心功能——沉浸、头手6DOF移动、面部神态还原,能带来广泛的社交和观影场景。
VR游戏是需要集中大段时间完成任务的;VR社交也是需要你去花时间探索和交流的;VR观影更是需要你花大段时间沉浸进现场的。所以,VR的流量天花板,是针对「集中且大段时间」的杀时间潜力。不仅仅是罗老师说的游戏机提供的游戏潜力。游戏人群只是VR人群中的一小部分。
说完VR的天花板,下面从4个角度对比ARVR的长期价值。
1.获取用户注意力的分量
前面提到,VR的流量天花板,是「集中且大段时间」的杀时间潜力。那么未来这样大段的休闲时间有多少呢?
根据年央视财经的《中国美好生活大调查》报告,中国人每天平均休闲时间是2.82小时,每天休闲时间在1-3小时的人最多,占了近四成。紧随其后的是每天休闲3-5小时的人,达30.37%。但同时还有16.88%的国人表示自己根本闲不下来,每天连一小时休闲时间都没有。
并且,未来我们的休闲时间只会越来越多。随着人工智能的发展,数字孪生、机器自动化、流程自动化帮助我们生产大部分的生产资料,我们一天中花更少的时间就能完成满足社会的生产资料,届时我们有更多休闲时间用于创意和娱乐。
英国已经宣布试行一周上班四天,相信中国这一天的到来也不会太远。
回到VR的潜力。从数据上看,算上我们少上一天班,那未来我们每天平均休闲时间将达到5小时,这是VR的潜在流量价值——平均每个人花5个小时在纯虚拟的世界里。
5小时/天16亿的VR活跃头显(根据PC活跃度推演。据微软,年Windows活跃用户有13亿;据TheVerge在的报道,Windows活跃用户数是Mac的四倍。我们反向推导,近年Mac活跃用户数大概是3亿),是成熟期VR虚拟世界所能获得的总注意力的天花板(ps:忽略人口因素和VR可能不能覆盖全部PC人群的因素)。
不同于在移动互联网我们大部分人只消费不生产,未来我们在虚拟世界的5个小时里,即消费,也生产,这才是VR虚拟世界的经济价值总盘。
未来,只要你有集中且大段的时间,你就可能选择在虚拟世界中度过。
问题来了,用户时间就那么多,未来抢用户注意力有谁?
很显然,是手机和AR眼镜。
手机在历史洪流中会逐渐被AR眼镜替代,已是行业共识,这点不展开论述。
那么,从「获取用户注意力的分量」的角度对比AR眼镜,在用户一天24小时中,AR眼镜有望占多少?
答案是8-16小时。
也就是除去睡觉时间,只要我们醒着,都有机会全程戴着AR眼镜,直到摘下眼镜睡觉。
也许你会有几点质疑。
1)这么长的佩戴时间,眼镜电量够吗?
看每个人的使用习惯。单次电量大概率是不够支撑16小时的,但有两种方式满足我们长续航的需求。
①耗能
首先我们不要指望电池的单位能量密度有大突破,这是电池工艺界几十年来都没有实现的事情。并且,在输入上,从ARsensor感知现实世界的第一层就必须通过ASIC芯片减少算法和算力的需求,并在输出上通过节能省电的MicroLed和光利用率更高的光波导方案达到减少耗能的目的。
所以,电池、芯片、光学和显示,都要有突破。
②续航
对AR功能使用比较频繁的人来说,逐渐养成携带镜腿充电盒的习惯,满足更换镜腿电池的需求;其次,是在社会基础设施层面,如充电宝租赁模式一样,提供续航电池的租赁,保障AR眼镜续航。
2)我们会一直戴着AR眼镜吗?如果我没有戴眼镜的习惯呢?
如罗老师说的,在满足相同功能的前提下,穿戴设备会替代携带式设备。穿戴设备如果能采集身体数据并提供多种感官体验,硬件集成度越来越高,体积越来越小,实用性越来越强,就能被更广泛的人群接受。
AR眼镜也是如此。
而且,因为AR眼镜的「在线」特点,在「技术采用的生命周期」的早期大众阶段,大部分人一定会选择一直戴着AR眼镜,以保证自己一直在线。在线生存是现代人的刚需,但这种在线不意味着一直接触空间互联网的信息,而是依自身需求和AR眼镜对自己的了解和理解,热有风至,冷有衣穿。
再从广告价值潜力看看AR眼镜。用户有8-16个小时戴着AR眼镜,可见广告价值是巨大的。
如果有基本的广告学知识,我们就知道,广告的前提是通过触点获得用户注意力。梯媒能繁荣发展的前提是用户必经且停留,而且频率高,所以梯媒是优秀的广告触点。
AR眼镜的触点潜力,时间上是每天8小时以上,空间上是全球每个角落,可谓广告潜力巨大(同时感慨下VR的广告传播力:信息传输效率受传播方信息质量和接受方吸收率的影响。今天的信息传播瓶颈在人类自身。信息可以「获得」,但是无法立即「理解」,吸收率低。而通过VR「传播即到达」,通过场景模拟、触觉模拟、深度参与等方式减小了受众的排斥心理,大大提高信息的可达性)。
醒着的16小时中,其中工作的8小时,我们能在AR眼镜上打开工作界面,是工作的入口;休闲的8小时,AR眼镜更是一样有机会成为社交、娱乐的入口。
2.醒着的16小时,消费者什么时候选AR,什么时候选VR?
在AR和VR无法一体化之前,AR眼镜和VR头显长期竞争的是场景。
前面提到,用户如果有可利用的集中且大段的时间,这个场景下VR更有优势。
而AR的优势在于,与现实世界的强联系。
有人提出过质疑,我们在用的